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Pickleur

Comment compter les points au pickleball : simple, double et l'annonce « 0-0-2 »

Le comptage des points au pickleball expliqué d'après le règlement officiel 2026 : seule l'équipe au service marque, partie en 11 points avec 2 d'écart, annonce à trois chiffres en double, signification du 0-0-2, positions pair/impair, options 15 et 21 points en tournoi et rally scoring.

7 min de lecture Mis à jour le 6 septembre 2026

Au pickleball, seule l'équipe au service marque des points, une partie se joue habituellement en 11 points avec 2 points d'écart, et en double le serveur annonce trois chiffres avant chaque service : le score de son équipe, celui de l'adversaire et son numéro de serveur (1 ou 2). Chaque partie de double commence par « 0-0-2 ». Voici le système, d'après le règlement officiel 2026, avec une partie de double suivie pas à pas.

Les trois principes

  1. Un point se marque au service. « Un point est marqué en servant la balle et en remportant l'échange » (règle 4.A). Si l'équipe en réception gagne l'échange, elle ne marque pas : elle provoque un changement de serveur.
  2. 11 points, 2 d'écart. Le règlement décrit la partie standard comme gagnée par « le premier joueur qui marque onze points, en menant par au moins deux points d'écart » (section 1). À 10-10, on joue jusqu'à deux points d'écart : 12-10, 13-11, etc.
  3. Le service alterne de côté après chaque point gagné. Le serveur qui marque change de moitié (droite/gauche) pour le service suivant (règles 5.A.2 et 5.B.5).

En tournoi, d'autres formats existent (règle 15.C) : meilleur des trois ou des cinq parties de 11 points, partie unique en 15 ou 21 points, toujours avec 2 points d'écart. La partie unique en 11 points est réservée aux tournois à la ronde de six équipes ou plus.

Le comptage en simple

Le simple est le cas facile : un serveur, un receveur, deux chiffres.

  • Position du serveur : score pair ou nul, service depuis la moitié droite vers la zone de service droite de l'adversaire ; score impair, depuis la gauche vers la gauche (règle 5.A.1).
  • Le serveur garde le service tant qu'il gagne, en alternant droite et gauche à chaque point (règle 5.A.2).
  • Changement de serveur dès que le serveur perd un échange (règle 5.A.3). Le nouveau serveur se place selon son propre score.
  • Annonce : score du serveur puis score du receveur, « 0-0 » en début de partie (règle 6.B.1).

Astuce de vérification : si votre score est pair, vous devez être à droite. Si vous êtes à gauche avec un score pair, quelqu'un s'est trompé de côté.

Le comptage en double

Les rôles : premier et deuxième serveur

En double, les deux joueurs d'une équipe servent l'un après l'autre avant que le service ne passe à l'adversaire (règle 5.B). Après chaque changement de camp au service, le joueur qui se trouve à droite (d'après le score de son équipe) sert en premier : c'est le « premier serveur » ; son partenaire est le « deuxième serveur » (règle 5.B.2).

  • Le premier serveur sert, alterne droite/gauche à chaque point gagné, jusqu'à ce que son équipe perde un échange. Le service passe alors au deuxième serveur (règle 5.B.5).
  • Le deuxième serveur fait de même. Quand l'équipe perd un nouvel échange, c'est le changement de camp au service : l'adversaire sert (règle 5.B.6).

Une équipe a donc, à chaque rotation, deux « vies » au service. Sauf au début de la partie.

Pourquoi la partie commence à 0-0-2

Au tout début de chaque partie, l'équipe qui sert n'a droit qu'à un seul serveur avant de perdre le service, et ce serveur est désigné « deuxième serveur » (règles 5.B et 5.B.2). Le règlement compense ainsi l'avantage de servir en premier. L'annonce est donc « 0-0-2 » : zéro pour l'équipe au service, zéro pour l'équipe en réception, deuxième serveur (règle 6.B.2). Dès que cette équipe perd un échange, le service passe à l'adversaire, qui commence avec son premier serveur : « 0-0-1 ».

L'annonce à trois chiffres

L'ordre est fixe (règle 6.B.2) :

  1. Score de l'équipe au service.
  2. Score de l'équipe en réception.
  3. Numéro du serveur : 1 ou 2.

C'est normalement le serveur qui annonce ; si sa voix ne porte pas, son partenaire peut le faire, et le même joueur annonce alors pour toute la partie (règle 6.B.2.a). Le score complet doit être annoncé avant de frapper : un service frappé pendant l'annonce est une faute (règle 6.C.1). Après l'annonce, le serveur a 10 secondes (règle 6.D).

Les positions selon le score

La règle 5.B.3 attache chaque joueur à une moitié de terrain en fonction du score de l'équipe et de sa position de départ :

  • Le joueur qui servait en premier pour son équipe au début de la partie (ou, pour l'équipe qui n'a pas commencé, celui qui était à droite à la première réception) se retrouve à droite quand le score de son équipe est pair ou nul, à gauche quand il est impair.
  • Son partenaire occupe la moitié opposée.

Ces positions s'appliquent seulement au moment du service et de la réception. Pendant l'échange, chacun se place où il veut de son côté du filet (règle 5.B.4). Vérification rapide : si les deux joueurs d'une équipe ont échangé leurs côtés par rapport au début de la partie et que le score de l'équipe est pair, il y a une erreur.

Une partie de double, pas à pas

L'équipe A (Alice à droite, Ahmed à gauche) sert en premier contre l'équipe B (Béatrice à droite, Bruno à gauche).

AnnonceQui sert, d'oùCe qui se passeRésultat
« 0-0-2 »Alice, depuis la droite (elle est le seul serveur de la première rotation)A gagne l'échangeA marque : 1-0. Alice et Ahmed échangent leurs moitiés
« 1-0-2 »Alice, depuis la gaucheA gagne2-0, Alice revient à droite
« 2-0-2 »Alice, depuis la droiteA perd l'échangePas de point pour B. Fin de la rotation (A n'avait qu'un serveur) : B sert
« 0-2-1 »Béatrice, à droite (score de B pair), premier serveurB gagneB marque : 1-2. Béatrice et Bruno échangent
« 1-2-1 »Béatrice, depuis la gaucheB perdPas de point. Deuxième serveur : Bruno, qui est à droite
« 1-2-2 »Bruno, depuis la droiteB perdPas de point. Changement de camp : A sert
« 2-1-1 »Le joueur de A situé à droite : score de A pair, donc Alice est à droiteA gagne3-1, Alice passe à gauche
« 3-1-1 »Alice, depuis la gaucheA perdDeuxième serveur : Ahmed, qui est à droite
« 3-1-2 »Ahmed, depuis la droite

Trois régularités à retenir : le troisième chiffre ne change qu'après un échange perdu par l'équipe au service ; le score n'augmente que pour l'équipe au service ; le premier serveur d'une équipe est à droite quand son score est pair.

Score contesté ou mal annoncé

Le règlement (règle 6.F) prévoit les erreurs :

  • Un joueur peut arrêter l'échange pour faire corriger un score faux, à condition de le faire avant le retour de service ; l'échange est alors rejoué avec le bon score (règle 6.F.1).
  • Arrêter l'échange pour contester un score qui était juste est une faute contre celui qui a arrêté (règle 6.F.2). De même si la contestation arrive après le retour de service (règle 6.F.3).
  • Si l'erreur est découverte après l'échange, le résultat de l'échange est conservé et le score est corrigé avant le service suivant (règle 6.F.4).

Avant le service, un joueur peut demander à l'adversaire de confirmer le score, le serveur ou les positions ; l'adversaire doit répondre (règles 5.C et 6.E.1).

Le rally scoring, une option provisoire

Le règlement 2026 maintient à titre provisoire une option de pointage continu (rally scoring), où le gagnant de chaque échange marque, quel que soit le camp au service (règle 14.A). Dans ce format, l'annonce ne comporte que deux chiffres et un seul joueur par équipe sert avant le changement de camp (règles 14.A.3 et 14.A.5). Les directeurs de tournoi peuvent l'utiliser, sauf dans certains événements nationaux américains (règle 15.C.2). En jeu libre et dans la très grande majorité des clubs, le comptage standard décrit ici reste la norme ; demandez avant de commencer une partie avec de nouveaux partenaires.

Compter sans se tromper : la méthode

  1. Avant chaque service, dites les trois chiffres à voix haute, même à l'entraînement.
  2. Repérez qui, dans chaque équipe, a servi en premier lors de la première rotation : c'est la référence « pair à droite ».
  3. Quand le troisième chiffre passe à 2, le serveur change ; quand l'équipe au service perd avec un 2, le camp change.
  4. En cas de doute, arrêtez le jeu avant le retour de service et demandez.

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Questions fréquentes

Que veut dire 0-0-2 au pickleball ?
Score de l'équipe au service (0), score de l'équipe en réception (0), numéro du serveur (2). Au début d'une partie de double, l'équipe qui commence n'a qu'un seul serveur, désigné « deuxième serveur » : dès qu'elle perd un échange, le service passe à l'adversaire.
Peut-on marquer un point en réception ?
Pas en comptage standard : seul le camp au service marque (règle 4.A). Gagner un échange en réception fait perdre le service à l'adversaire (ou le fait passer à son partenaire en double). L'option provisoire de rally scoring (règle 14.A) attribue un point au gagnant de chaque échange, mais elle n'est pas la règle par défaut.
Comment savoir de quel côté servir ?
Regardez le score de votre camp. Pair ou nul : le premier serveur (celui qui a commencé la partie de ce côté) est à droite. Impair : il est à gauche. En simple, c'est votre propre score qui décide.